The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Une aventure gigantesque qui pousse encore plus loin l'exploration et la créativité de Breath of the Wild.
Compatibilité consoles
Version native : Nintendo Switch
Version native : Nintendo Switch 2
Informations essentielles
Notre avis en 30 secondes
Tears of the Kingdom reprend la grande liberté de Breath of the Wild et ajoute des pouvoirs de construction qui permettent d’inventer ses propres solutions presque partout.
L’aventure reste strictement solo, mais elle se prête très bien au jeu partagé autour de l’écran : imaginer une machine ou résoudre un sanctuaire ensemble peut devenir un vrai moment familial.
Le jeu demande une bonne maîtrise de la 3D, de l’inventaire et de nombreux systèmes. La lecture n’est pas excessive, mais l’ensemble est dense et vise clairement les préados et adolescents.
La principale réserve est sa complexité : les possibilités sont formidables, mais elles peuvent aussi perdre un joueur qui préfère des objectifs très guidés ou des commandes simples.
Points clés
- Jouable hors ligne
- Exploration libre
- Monde ouvert
- Zelda
- Fantaisie
- Histoire importante
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À plusieurs, comment ça se passe ?
Tout ce qu’il faut savoir pour le mode multijoueur et le rôle de chacun.
Sur la même console
1 joueurNombre de joueurs renseigné par l’éditeur.
Type de partie
SoloLa dynamique principale lorsque plusieurs personnes jouent.
Rôle du deuxième joueur
Pas de deuxième joueurLe niveau d’implication prévu pour le second joueur.
À quel âge jouer à The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ?
À 3-4 ans, le classement PEGI 12 place le jeu au-dessus de cette tranche d’âge. Les constructions, l’inventaire et la liberté d’action rendent l’ensemble très dense.
À 5-6 ans, le classement PEGI 12 place le jeu au-dessus de cette tranche d’âge. Les constructions, l’inventaire et la liberté d’action rendent l’ensemble très dense.
À 7-8 ans, le classement PEGI 12 place le jeu au-dessus de cette tranche d’âge. Les constructions, l’inventaire et la liberté d’action rendent l’ensemble très dense.
À 9-10 ans, le classement PEGI 12 place le jeu au-dessus de cette tranche d’âge. Les constructions, l’inventaire et la liberté d’action rendent l’ensemble très dense.
À 11-12 ans, les pouvoirs de Link permettent d’inventer des solutions personnelles et valorisent énormément la créativité. Un accompagnement ponctuel reste utile dans les passages les plus complexes.
À 13-15 ans, la richesse des systèmes et la recherche de solutions originales restent très stimulantes pour les grands joueurs. L’autonomie est complète et le jeu peut être apprécié sans accompagnement particulier.
À 16 ans et plus, la richesse des systèmes et la recherche de solutions originales restent très stimulantes pour les grands joueurs. L’autonomie est évidemment totale et l’intérêt du jeu ne se limite pas au public enfant.
Notre test
La construction change réellement la façon de réfléchir
Tears of the Kingdom reprend le monde ouvert de Breath of the Wild mais ajoute des pouvoirs qui permettent d’assembler des objets, fusionner des matériaux avec l’équipement, remonter le mouvement d’un élément ou traverser certaines surfaces. Pour un enfant, la difficulté ne vient donc plus seulement de l’exploration : il faut aussi comprendre ce que ces pouvoirs autorisent et choisir lequel utiliser dans une situation donnée.
Cette liberté est formidable pour un joueur créatif. Un même obstacle peut être contourné avec une machine, un assemblage très simple ou une idée complètement différente de celle imaginée par le jeu. En revanche, un enfant qui préfère une solution clairement indiquée peut se sentir dépassé par le nombre de possibilités.
Construire est amusant, mais demande beaucoup de manipulations
Assembler un véhicule ou une structure paraît intuitif une fois le système compris, mais il faut sélectionner des éléments, les orienter, les coller correctement et parfois recommencer lorsque le résultat ne fonctionne pas. Cela mobilise la caméra, la représentation dans l’espace et plusieurs commandes à la fois.
Pour un enfant attiré par la construction mais qui préfère être guidé, DRAGON QUEST BUILDERS 2 propose une approche très différente : les constructions sont davantage intégrées à une campagne qui explique progressivement ce qu’il faut fabriquer. Tears of the Kingdom laisse beaucoup plus souvent le joueur inventer sa propre réponse.
Trois niveaux d’exploration à comprendre
L’aventure ne se déroule pas seulement à la surface d’Hyrule. Le joueur explore également les îles célestes et les Profondeurs. Passer de l’un à l’autre oblige à raisonner sur la carte, la hauteur, les points d’accès et les ressources disponibles. Les Profondeurs sont aussi plus sombres et demandent de préparer de quoi éclairer le chemin.
Cette superposition augmente fortement la densité du monde. Un enfant peut passer beaucoup de temps à explorer sans progresser dans la quête principale, et il faut parfois retrouver mentalement le lien entre ce que l’on observe sous terre, à la surface ou dans le ciel. C’est l’une des vraies différences avec une aventure plus linéaire.
Combats, équipement et ressources : il faut savoir préparer ses solutions
Les affrontements demandent toujours de gérer la caméra, les esquives et les ennemis plus dangereux. La Fusion ajoute une couche supplémentaire : les armes deviennent réellement intéressantes lorsqu’on associe les bons matériaux. Le joueur doit donc comprendre que ramasser des ressources n’est pas une activité secondaire, mais une partie de sa préparation.
Le jeu encourage aussi à utiliser l’environnement plutôt qu’à attaquer frontalement. Construire un dispositif, prendre de la hauteur ou détourner un objet peut parfois simplifier un combat. Cette richesse récompense les enfants qui aiment tester, mais elle peut frustrer ceux qui veulent une méthode unique à mémoriser.
Pourquoi nous le conseillons à partir de 12 ans
Le PEGI 12 correspond bien à l’âge auquel nous recommandons réellement Tears of the Kingdom. La lecture n’est pas le principal obstacle : ce sont surtout la densité des systèmes, la navigation en 3D, les menus et la capacité à planifier une action complexe.
Un enfant plus jeune déjà très habitué à Zelda pourra évidemment prendre plaisir à explorer, mais il risque d’avoir davantage besoin d’un adulte pour organiser son inventaire, comprendre certaines constructions ou retrouver un objectif. À 12 ans, un joueur expérimenté peut généralement profiter de cette liberté sans être constamment dépendant d’une aide extérieure.
La liberté peut devenir écrasante
Tears of the Kingdom propose tellement de choses à faire qu’il peut être difficile de savoir quoi choisir : sanctuaires, quêtes, exploration, collecte de ressources, constructions, combats, ciel, Profondeurs… Ce n’est pas une difficulté classique, mais un problème de charge mentale. Certains enfants adorent avoir toujours dix pistes à suivre ; d’autres se découragent lorsqu’aucune priorité ne leur paraît évidente.
Dans ce cas, la meilleure aide parentale consiste à reformuler un objectif simple : atteindre une tour, terminer une quête ou préparer une expédition. Inutile de chercher à optimiser tout le jeu à la place de l’enfant.
Faut-il beaucoup lire ?
Les dialogues, quêtes et descriptions demandent de lire régulièrement, mais le jeu reste très visuel. La compréhension de l’environnement, des icônes et des effets physiques compte davantage que la capacité à lire de longs textes. Un lecteur moyen de 12 ans devrait donc être autonome, à condition de ne pas ignorer les explications des nouveaux pouvoirs.
Une aventure strictement solo qui se prête à la réflexion collective
Il n’existe ni coopération locale ni multijoueur en ligne. Une seule personne contrôle Link. Comme dans Breath of the Wild, la famille peut néanmoins participer indirectement en imaginant des machines ou en proposant une piste pour résoudre un sanctuaire.
Le jeu est même particulièrement amusant à observer lorsque l’enfant expérimente : une construction maladroite peut échouer de façon spectaculaire avant qu’une autre idée fonctionne. Le parent peut aider sans forcément prendre la manette, ce qui préserve l’autonomie du joueur.
Faut-il avoir joué à Breath of the Wild avant ?
Ce n’est pas indispensable pour comprendre les commandes de base, mais The Legend of Zelda: Breath of the Wild constitue souvent un meilleur premier contact avec cette formule. Il introduit l’exploration, l’endurance, la cuisine et la gestion de l’équipement sans ajouter immédiatement toute la logique de construction de Tears of the Kingdom.
Pour un enfant de 12 ans qui connaît déjà Breath of the Wild, la suite est au contraire idéale : elle reprend des habitudes acquises et les transforme en nouveaux outils créatifs.
Switch 2 apporte surtout du confort
L’édition Switch 2 améliore la résolution, la fréquence d’images et les temps de chargement. Elle ajoute également deux fichiers de sauvegarde et Zelda Notes. Ce sont de vraies améliorations de confort, notamment pour une aventure aussi longue, mais elles ne réduisent pas la complexité des pouvoirs ni la quantité de systèmes à maîtriser.
Notre avis
Tears of the Kingdom est un excellent choix à partir de 12 ans pour un enfant qui aime chercher, construire et accepter qu’une solution ne soit pas donnée immédiatement. Sa difficulté vient moins d’un obstacle isolé que de l’accumulation : monde immense, trois niveaux d’exploration, inventaire, combats, ressources et pouvoirs très libres. C’est précisément pour cela que la fiche mérite d’être détaillée. Pour un joueur débutant ou qui aime être guidé, Breath of the Wild ou une aventure plus structurée sera souvent plus confortable avant de passer à ce niveau de liberté.
La note Switch en Famille
Les bons côtés
- Une liberté créative encore plus grande que Breath of the Wild
- Des pouvoirs qui permettent d'inventer ses propres solutions
- Un contenu immense entre ciel, surface et profondeurs
- Des énigmes particulièrement gratifiantes
- Excellent intérêt à long terme pour les joueurs curieux
Les moins bons côtés
- Très dense pour un joueur peu expérimenté
- PEGI 12 et certains passages plus sombres
- Construction et gestion de l'inventaire demandent de la patience
- Peut sembler écrasant si l'enfant a besoin d'objectifs très dirigés
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